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第一章
我记得有句话叫:人们常常高估五年内的变化,而低估十年后的变化。
所以要说十多年后来看,我不能有什么靠谱的预测,但就未来的几年来说,我想还是能推测一下的。
网文作为一个娱乐产品,想来其最优质的消费人群永远是年轻人,尤其是那种有工资,还没有因为成家要承受过多义务的年轻人。
也就是说大概是20-30岁的年轻人。
可是如今在这个群体,在他们在网上娱乐中,网文有占多少比例呢现在的20-30岁区间的年轻人,他们的网上娱乐一般是抖音、王者、LOL、csgo、steam、主机、二次元。
反正我观察到的看网文的少之又少,那种重度网文读者就算有有只能算个例,跟我说的上面的那几个娱乐群体的数量根本不在一个量级。
看看这个问题,我看了许多回答,基本上是作者说不贵,读者说贵,那么到底贵不贵?
就拿诡秘之主来说,全书看完大概要200左右。
同样价格的游戏价格:很多人的想法,他们认为同样价格都可以买一款3A大作了。
换而言之,如果让他们二选一的话,大部分都愿意选游戏而不是网文。
其实从销量上也能看出来,诡秘之主的订阅大概在20w,而如上图,3A大作过年的销量基本上都在上百万,这还是只算小黑盒的。
这反映出了,网文的消费群体其实是非常少的。
你觉得我要说市场潜力巨大什么的套话?
我想说这年头谁还看网文啊!
如今看网文的主力群体是什么样的?
在2023年的今天,我认为其主要的主流群体有两种,其典型的画像如下:第一类,是小学,中学,高中生,不包含大学生和大学以上的学生群体。
这类学生群体,它们的娱乐和看手机的场景,大部分是在对娱乐强力管控的学校里。
所以不同于对网络和空间要求高的短视频和手游,网文往往都是最优选择。
第二类是30岁以上的,打工者和体力劳动者。
这类群体文化水平一般不高,其审美也一般停留在多、大、快、高的层面上。
之所以说这类群体要30岁往上,是因为他们是在互联网初期就接触网络了,那时流量十分贵,网速十分慢,受限于当时的客观条...
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